網絡遊戲防沉迷系統

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防沉迷系統是根據中華人民共和國新聞出版總署所發佈的《網遊防沉迷系統標準》而開發的一套系統,目標是針對未成年人進行限制,以達到防止其長期沉迷於網絡遊戲的效果。

目的[編輯]

「網絡遊戲防沉迷系統」開發旨在通過懲罰性削減不健康遊戲時間內的遊戲收益,迫使玩家自我管理,合理地安排學習、工作、休息、娛樂時間。而目的是為了防止青少年利用過多時間在網絡遊戲上而荒廢學業,從而增加大量社會問題。

實施過程[編輯]

於2005年8月,中國大陸政府通知中國最大7家的網絡遊戲公司(盛大網易九城光通金山新浪搜狐等)發佈《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》,且需向政府提出開發防沉迷系統計劃,2005年9月網遊運營商陸續在自己的產品中安裝了網遊防沉迷系統,並進行了試執行,在2006年3月完成了基本的開發工作,並且發佈《關於保護未成年人身心健康 實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,決定於2007年4月15日起在中國推行網絡遊戲防沉迷系統,並下令於7月16日全面實施[1]

自2007年7月起,各大網絡遊戲運營商均投入使用防沉迷系統,要求註冊玩家提供身份證、姓名等資訊,網絡遊戲運營商以這些資訊交公安部門核對,若資訊正確且玩家大於等於18周歲,則不納入此系統,反之,將納入防沉迷系統。

強制性[編輯]

根據中華人民共和國新聞出版總署「反沉迷系統」負責人寇曉偉在採訪中的回答:「所以我們非常明確如果這個系統試執行之後完善了,取得了很好的結果,得到了社會的充分的認可,那麼我們肯定要在所有的網絡遊戲實行這個防沉迷系統。」[2]

原理[編輯]

反沉迷系統是通過網絡遊戲玩家所有的遊戲人物的累計在線時間來進行控制的。

根據中華人民共和國新聞出版總署所公佈的規定:該系統如監視到玩家的遊戲時間接近三小時,將給予提醒。如超過三小時,系統就會不斷提出警告,讓遊戲玩家不要繼續玩下去。同時,在三至五個小時內,遊戲中的遊戲收益(包含經驗值、掉寶率、榮譽值、聲望值等)將下降至原有的 50% ,五個小時後將完全沒有。系統還規定,玩家玩滿健康遊戲時間,該賬號必須還要經過五個小時的下線時間累計間隔,才能正常啟用[3]

詳細施行條文如下:

  • 用戶線上後,其持續線上時間將累計計算,稱為累計線上時間
  • 用戶下線後,其不線上時間也將累計計算,稱為累計下線時間
  • 用戶累計線上時間在3小時以內的,遊戲收益正常。每累計線上時間滿1小時,應提醒一次:「您累計線上時間已滿1小時。」至累計線上時間滿3小時時,應提醒:「您累計線上時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。」
  • 如果累計線上時間超過3小時進入第4-5小時,在開始進入時就應做出警示:「您已經進入疲勞遊戲時間,您的遊戲收益將降為正常值的50%,請您儘快下線休息,做適當身體活動。」此後,應每30分鐘警示一次。
  • 如果累計線上時間超過5小時進入第6小時,在開始進入時就應做出警示:「您已進入不健康遊戲時間,請您立即下線休息。如不下線,您的身體健康將受到損害,您的收益已降為零。」此後,應每15分鐘警示一次。
  • 如果用戶的累計下線休息時間已滿5小時,則累計線上時間清零,如再上線則重新累計上線時間。

漏洞與爭議[編輯]

雖然網絡遊戲公司在註冊時能要求驗證註冊者的身份證明,從而達到辨識未成年人的目的,但是未成年人可通過盜用成年人的身份證明從而避免受到防沉迷系統的限制[4][5]

中華人民共和國新聞出版總署公佈了這項系統標準屬於規範性檔案,各遊戲營運商紛紛配合政府法令施行反沉迷系統,但仍存有不少監控人民自由的爭議性。同時,由於玩家和網絡遊戲代理商之間的協定發生變化,可能會導致玩家與網絡遊戲代理商之間的各種糾紛。

要求用戶提交實名資訊可能增加資訊泄露的風險和危害。

未成年人可能通過註冊和操作多個遊戲帳號來避免遊戲時間限制的懲罰性措施,而這甚至還可能造成遊戲時間的延長。

參考文獻[編輯]

  1. 新聞出版總署組織開發"網絡遊戲防沉迷系統" 互聯網檔案館存檔,存檔日期2010-06-14.
  2. 网游防沉迷系统发布会专访. 人民網. 2005-08-24 [2019-11-09]. (原始內容存檔於2020-05-23). 
  3. 網遊防沉迷系統執行在即,家長叫好,行家稱絕 互聯網檔案館存檔,存檔日期2005-12-20.
  4. 上有“防沉迷”政策 下有“买信息”对策. 上海法制報. [2013-05-10]. (原始內容存檔於2016-03-04). 
  5. 编造身份证难逃防沉迷. 中安線上. [2013-05-10]. (原始內容存檔於2011-05-23). 

外部連結[編輯]